パーティ
【サマリー】
反省会。単ノーマル3枚なのでノノノ。
エルテラドーの構成が肌に合わなかったので色々いじくってみたけどギミックパがそもそも肌に合わないことが判明した。
ダークホールは強いけどケアらないと行けない要素があまりに多く、かつ通らなかったときにドーブル背負って戦うのがつらすぎ。
ダクホ耐性が薄い相手には勝ち、そうでない相手には負けるという非常にしょうもない感じになってしまった。
【構築】
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
エテボース | ぼうじんゴーグル | ちょうはつ | ねこだまし | ふくろだたき | ファストガード | ものひろい |
テラキオン | ヨプのみ | まもる | インファイト | ちょうはつ | いわなだれ | せいぎのこころ |
ガルーラ | ガルーラナイト | おんがえし | ねこだまし | ふいうち | グロウパンチ | きもったま |
ドーブル | こだわりスカーフ | ダークホール | ねこだまし | へんしん | ファストガード | マイペース |
カイリュー | じゃくてんほけん | りゅうのまい | じしん | しんそく | げきりん | マルチスケイル |
ファイアロー | あおぞらプレート | ブレイブバード | フレアドライブ | ちょうはつ | おいかぜ | はやてのつばさ |
エテボース 181-99-93-x-87-177(おくびょう)
テラキオン 171-160-127-x-111-176(ようき)
ガルーラ 180-147-100-x-101-156(ようき)
メガ時 180-177-120-72-121-167
ドーブル 139-36-78-x-66-139(おくびょう)
カイリュー 171-204-116-x-121-127(いじっぱり)
ファイアロー 185-146-91-x-89-147(いじっぱり)
【個別解説】
エテボース 181-99-93-x-87-177(おくびょう)
Sテラキオン+1、A威力17の袋叩きがテラキオンに最低ダメージの中で最も高い数値(たぶん)。残りHB。
袋叩きにテクニシャン補正が乗るのでものひろいにされた上にAもやたら落とされた。哀れだ。
エルテラのエルフーンがあまりにも弱くてキレたので入ってきた。ねことファスガでダクホの補助をする。
エルフーンが暇になるので弱いから入れたはずなのだが結局こいつも暇そうにしていた。コンセプトからしてダメだったんだと思う。
テラキオン 171-160-127-x-111-176
とても強い叩きパ(参考文献参照)の配分そのまま。
ダクホが通って勝つ、ダクホが通らず負けるのどちらかしかなかったのであまりテラキオンである必要性は感じなかったが、選出を縛ってくれていたのだろう。
叩きで勝つ試合はだいたい叩きじゃなくても勝ててるので非常にコメントに困る感じの枠になってしまっていた。
高いSからの岩なだれもガルーラワンパンできる打点もまあ偉くはあるのだが。
メガガルーラ 180-177-120-72-121-167
陽気AS。転がっていたシングル用の捨て身個体だったので余り4がDに振られている。
猫だましでダクホを通すか、猫がいらないならダクホしながらグロパンしてそのまま勝つ。
いつも通り強かったと見せかけて暇してるエテボースとか出落ちするドーブルのせいでガルーラの強さが活きずに負ける試合があり、いたたまれない気持ちになった。
威嚇回しを許さず、眠りの1ターンあれば相手を破壊できるグロガルとダークホールの相性自体は非常に良かった。
ドーブル 139-36-78-x-66-139
とても強い叩きパ(参考文献参照)の配分そのまま。
初手真ん中に投げてダークホールする機械。
そのままダクホ連打だ、適当に引いて終盤でもっかいダクホしにいく。
ラムカポとかラムハリテだったらダブルアップチャンス! 無償でもっかいダクホができるぞ!
全然叩きしないので技構成はもうちょっといじってよかったと思うがそこまでの気力はなかった。
カイリュー 171-204-116-x-121-127
バンギガルドらへんを抜けるS、A目一杯、残りH。
神速が確定、全体技が欲しかったので地震、ダクホするので積み技の竜舞、後は最大打点の逆鱗。
ドーブルにエテボースとかいうサイクル戦する気が一切ない奴らが蔓延ってしまったため対面っぽい生き物ということで採用。
ガルドーで荒らした後に神速ですべてを刈り取っていった。
概ねハチマキアロー的な感じだったしもうちょっと増えても良いのではないかと思う。
ファイアロー 185-146-91-x-89-147(いじっぱり)
HA。追い風やトリルを貼られて困ることがたまに合ったので追い風と挑発を採用し、ハチマキではなくプレート。
カイリューに同じく対面っぽい生き物。
ガルドーで荒らした後にブレバですべてを刈り取っていった。
耐性による最低限の受け出し性能を発揮したり、寝てることをお祈りしつつ後投げされていた。
概ねいつもの感じだった。
【構築の経緯】
せっかくのトリプルなのでギミックパを使いたいと思い、とても強いたたきパの並び(エルテラドーリザランドガルド)でエルテラを組んだら鬼のように負けまくった。
叩きが通らない。どんな相手に叩きを通せば良いのかわからない。叩きをしに行く上で何をケアればいいのかわからない。勝つときはだいたい叩きじゃないルートで勝ってたけどそれはただの縛りプレイしてるスタンでしか無い。
一方でドーブルのダクホが通る試合は概ね楽に勝てていたため、いっそこっちにシフトするかという発想に。またエルテラドーとかいう縛りプレイ枠を入れてるのにリザランドガルドでサイクル回せますみたいな雰囲気出してるのが非常に気に食わなかったので対面寄りにシフトさせることにした。
叩きを覚えるポケモンの中でダクホを通す役に立ちそうなやつを探した結果そこそこのSから猫騙しとファスガを使えるエテボースを発見。メガ枠は猫騙しが使えるガルーラを採用。これで単ノーマル3枚になったのでいよいよサイクル方向を諦め、完全に対面構築に。
初手ガルドーエテボの単ノーマル組でダークホールを通しに行く構築とし、叩きの体裁を保つためにテラキ、残り2枠に対面構築みのあるポケモンを入れて組んで見ることにした。
ドーブルの持ち物を襷にしてみたこともあったが、S76族以上のありとあらゆるポケモンに対して初手が不自由になるためスカーフ固定。
ラスト2枠はサザンドラ、ゲッコウガ、ハッサム等を経てカイリューになった。
細かい技構成を変えたりなどなどしていたが、結局初手ダークホールが安定しない(ダクホ対策すべてをケアする動きを取ることが事実上不可能である)ため限界を感じ解散。
【反省】
サマリーに書いている通り、ダクホ耐性が薄い相手には勝ち、そうでない相手には負けるだけの構築にしかならなかった。
自慢のダクホ対策を鑑賞することができたり、眠りターン周りの立ち回りの経験値は得られたと思うが、まあ大したものではない。
エルテラよりは勝てていたが単純に私がギミックパ回せないだけなのでなんともし難い。
叩きパッケージを廃することで構築自体は強くなれそうだが、叩きにより相手の選出を縛る部分がなくなるため戦績はそこまで向上しないのではないかと思うしそれを試せるほど気力がない。
結局のところダクホを通しにいったところで叩きパ時代と同じく、通しに行く上で何をケアればいいのかわからない(わかっても裏目が存在するため安定択が取れない)という点から抜け出せていないのが良くない。突き詰めると結局根本的にギミック系統の構築が私に向いていないというところに落ち着く。
適当に猫猫ダクホいえーいってしてる試合が一番勝ててたし色々ケアってファスガだのなんだのやってる試合はだいたい負けていた。これは単なる結果論でしか無いが、エルテラ含めて通らなかったときのリスクが大きすぎる動きを取らなければならない構築を扱うこと自体が向いていない。
エルテラで勝ててるのがダクホ通るときだったからそっちにシフトしようというスタートからして間違っていた。ダークホールを手段ではなく目的にした時点で敗北は決していたのだ。