鋼3枚バンドリ【ガラルダブル】

21-4でマスター到達。

マスター上位とか行かないとあんま需要なさそうだけど備忘録兼ねて記録。

 

 

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パーティができるまで:

使えるポケモン一覧を見渡して低種族値環境であることが確定的に明らかだったのでバンドリを使うことに決定。

普通に考えていたらガラルポケモンが居なくなりそうだったので3,4枠目にアーマーガアとゴリランダーを採用。バンドリアーマーゴリラの語感が良い。

パワーウィップ習得により「水タイプに打点のある水タイプ」であり威嚇枠、話題のダイジェットも使用可能であるギャラドスを5枠目に。

ナットレイ始め草タイプへの打点確保のため6枠目をヒートロトムにしたのが最初期版。

初期構築の時点でアーマーゴリラギャラの3枠がバンドリに強く、ミラー(当時流行りだった中国バンドリ)はドリュウズ選出なしでバンギラスを初手に投げるという字面だけだと気が狂ったような動きで勝っていた。

裏からギャラで威嚇を入れながら保険ダイマックスバンギで制圧しにかかる動きが非常に強く、バンギスタンにドリュが添えてある、という構築の方向性がこの時点で決定。

バンドリ相手にドリュを出さずに済むため気兼ねなく意地っ張りにすることができたのも良いことで、5世代の教えである"ドリュグドラの強さはメタ外の有象無象を有無を言わさず破壊できることである"を体現。世間のバンドリで聞くドリュウズダイマックスさせる動きもほとんどすることはなく、基本的にバンギラスギャラドスダイマックスしつつ隣がサイクルを回す立ち回りとなり、強いパーティ相手にはバンギラスで、弱いパーティ相手にはドリュウズで勝つ動きになっていった。

アーマーガアも今作の追い風役としては素早さに物足りなさこそあるものの、鋼飛行の安定感、一致120打点持ち、自然に挑発を採用可能と上々の使用感で、バンドリアーマーギャラの4枠までは申し分ない構築となった。

一方でロトムはほとんど選出することがなく、ゴリランダーも強力ではあるもののバンドリ相手ほぼピンポイントである上、バンドリ相手もウォーグル入りなどには動かしづらかったため残り2枠を模索。パッチラゴン草ロトム等を試した後、特殊炎打点持ちの中では最も信頼の置けそうだったサザンドラと、ブリムオンに挑発を跳ね返されてボコボコにされたこと、トリルドサイを見かけるようになったためトリルへの抵抗力をつけるべくナットレイが入ってきて完成。

バンドリ-サザンアマガ-ギャラナットで縦横ともに綺麗めの並びになったと思う。

 

個別解説:

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207(252)-176(44)-131(4)-x-121(4)-107(204)

意地っ張り。

最も見ていて安心できるH実数値207、Sを追い風下でドラパルト抜きまで降ると残りの努力値でA11nになってお得感が出た。

すべてがつよい。ダイマックスにより何もかも耐えつつ何もかも薙ぎ払う様はまさにバンギラス

メインのダイマックス役であること、保険をもたせることからHSベースで育成。追い風、ダイジェット時の制圧力はもちろんのこと、70族近辺に対し上から殴れることがありがたい場面が多かったのでこの配分で間違っていなかったと思う。火力不足も特に感じることはなかった。岩雪崩、噛み砕く、守るは確定で良いと思うが蹴手繰りは別の技で良さげ。ダイマックス相手に蹴手繰りできなくて困ることは一切なかったしバンギミラーで撃ったことが何度かあったので蹴手繰りのままでも別に良い。

 

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185-205(252)-81(4)-x-85-140(252)

意地っ張り。AS。

ランドロスが居ない世界のドリュウズ。つよい。

襷持ちのため強気に動かすことができ、結果としてそれが勝利につながることが多かったように思う。

画像では岩雪崩だが、この枠は10万馬力だったり岩雪崩だったり。

上で述べたように有象無象相手に投げることが多い駒であるためチャンスの広まる岩雪崩になっているが、一番強いリザYの技構成は放射熱風オバヒ守るだよ理論を信奉しているため10万馬力の方が好み。裏からバンギ投げつつ動かすときに地面技が打てないのは寂しいし。

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205(252)-108(4)-154(116)-x-117(92)-93(44)

わんぱく。H伸ばしてミラー意識のS、Bを11nにして残りD。

よくわからなかったので11nと趣味のS振りしただけで特に調整先はない。

追い風役、便利な飛行打点持ち、トリル相手の挑発役、おいておくだけで強いミラーアーマー、バンギムドーの並びを形成と派手な活躍こそしないものの出せば必ず勝利に寄与してくれた影の立役者でありいぶし銀。

持ち物はオボンやピンチベリーでも良さげ。羽休めをすることがあまりにもなかったためボディプレスにしてみた。飛行+格闘の範囲で殴れるのは偉い。

アーマーガア自体が早くないため追い風役としては今作の仕様変更とかみ合わないが、前作までの追い風ミラーよろしく相手よ1,2ターン遅く追い風を貼ることで有利なターンを作り出す動きになることが多いためそこまで気にならず、総合力で見て文句なしの枠。特にバンギラスが保険持ちである都合上、技を受けて保険発動して返しで一撃、追い風入って次ターンからは上を取って制圧していく動きが実現できるためむしろ遅くて良かったことも多かった。

 

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191(164)-176(116)-104(36)-x-121(4)-125(188)

意地っ張り。最速バンギ抜き、H16n-1、A11nで残りをB。

こいついつもHS振って残りで11nにしてんな。

威嚇枠であり水枠。威嚇された状態でダイマックスバンギラスに勝てるポケモンは存在しない。

ギャラを回しながらバンギラスで暴れる動き、ギャラがダイマックスして上から制圧していく動きの両方が実現可能で、立ち回りに柔軟性を与え詰め筋を広げてくれた。

滝のぼりは確定としダイジェットが強力なため飛び跳ねる、水に打点のある水であるためのパワーウィップ、威嚇役は生き延びることが重要(たぶん)なため守るで4枠。

パワーウィップは打つ機会こそ少ないものの水ロトムトリトドンを始め処理に手間のかかることの多いポケモンを破壊できるため非常に強力。ダイバーンを撃ったドサイドン相手に4倍打点を叩き込める点も地味に嬉しい。

持ち物はソクノだったりピンチベリーだったり。今のところは無難なオボン。

バンギラス同様火力不足を感じることはなく、耐えることと上を取れることが強かったため配分にも満足している。

 

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167-x-110-177-111(4)-165

臆病CS。

炎打点と特殊打点が欲しかったため色々探していたが、水草電気と打ち合えることと種族値が高いことを理由に採用。

フルアタにしたいためチョッキを持たせる、という持ち物の決まり方だったがトリルコータス相手にやたら耐えたりニンフィアのハイボを耐えたりジュラルドンの流星群を耐えたりと打ち合い性能があまりに高く想像以上の大活躍。ランドがいない世界のドリュウズ同様、カプの居ない世界のサザンドラもまた輝いていた。

一致技2つと命中安定で火炎放射、最後の枠は大地と迷ったがフェアリーに打点となるラスターカノン。

 

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181(252)-160(252)-152(4)-x-136-22

勇敢最遅HA

トリルへの耐性が欲しく、また草タイプが欲しかったため6枠目として入ってきた。

ギャラとの縦の並びも良好で、威嚇を入れつつトリルターンを稼ぐ動きもできた。

やたらダイバーンが飛んできてたのでオッカ持ち。一致打点2枚と守るを採用し、最後の枠ははたき落とすにしておいた。

だいたい想像どおりの相手に投げて想像どおりの活躍をするポケモン。書くことが多くあるわけではないが6枠目として申し分なかった。

 

立ち回りの主軸はとにかくバンギラスで、序盤中盤終盤すべてバンギラスを軸に立ち回ることが多かった。

バンギラス強いって一生言い続けながら戦っていたがそれほどまでにバンギラスは強い。嬉しい。

立ち回りを語れるほどダブルお上手ではないので細かいことは割愛。特に詰めの場面では強い人が見たら失神しそうな動きをちょくちょくしていたと思うがそれでも勝てるほどバンドリが強いということがわかる。

おしまい。